크리에이티브를 크라우드 소싱하다!


로버트 서튼 스탠퍼드대학 교수도 유능한 점원을 해고하게 된 어느 점포에 관한 얘기를 예로 들었다. 서튼에 따르면 이 점원은 매출 실적 면에서 가장 뛰어났지만, 동료들을 거만한 태도로 대하거나, 동료의 고객을 가로채거나, 동료들 사이에서 비협조적으로 행동하기 일쑤였다. 강제배분평가제도가 낳은 폐해였다. 하위 10%에 속하지 않으려면 동료를 돕는 일은 꿈도 꿀 수 없는 일이요, 목숨을 부지하려면 동료를 구렁텅이로 몰아넣어야 하는 것이다. 그런데 이 스타급 판매사원을 해고하고 나서 경영진은 예상치 못한 놀라운 일을 겪게 된다. 점포의 총매출액이 30%나 증가한 것이다. 사실상 이 ‘판매왕’은 그동안 조직에 위화감을 조성해 전체 직원의 판매 실적을 저조하게 만드는 원흉이었던 셈이다.
(From
‘한겨레’ ‘경쟁 부추기다 회사 망친다’
http://bit.ly/hDyJYO)

안녕하세요? 채카피입니다.
Digital Age, Social Era, 마켓 2.0 최근 들어 자주 접하는 단어들 중에 한가지 입니다. 각 분야의 구루부터 어줍지 않은 전문가 행세를 하는 사람들까지 수많은 책과 논문, 기사, 포스팅 등을 쏟아내고 있죠?

참 어렵고 헷갈립니다. 제가 그런 책이나 자료를 워찌 다 읽어볼 수 있겠습니까? 다만 어설프게 나마 읽고 이해했던 부분이나 제 주위(On/Off)의 구루 분들의 혜안 어린 말씀을 통해 이해한 바를 얘기해 보겠습니다.

이렇게 한번 생각을 해보죠. 통신이 발달하지 못했던(그르니까 인터넷의 보급 이전) 보다 깊은 정보를 접하기 위해서는 도서관이나 자료실을 이용하거나 외국에 나가 책이나 논문 등을 구하는 것이 유일한 방법이었습니다. 이런 기회를 자주 접하는 사람들이 헤게모니를 쥐게 되었죠(특히 교수님 같은 분들) 그리고 군림하게 되었습니다.

그런데 IT, 인터넷의 발달로 컴퓨터로 구할 수 없는 정보(지식이 아닙니다)란 것이 거의 사라졌습니다. 시간의 격차도 역시 사라졌습니다. 이집트에서건 미국에서건 네팔에서건 마음만 먹으면 그곳의 상황이 어떠한지 알 수 있게 되었습니다. 궁금한 분야가 있다면 깊이 있는 인터넷 서핑을 통해 얻을 수 있게 되었습니다. 주치의가 6개월 판정을 내린 희귀암을 인터넷 서핑을 통해 실험치료하고 있는 외국의 의사를 알게 되어 완치했다는 이야기도 있을 정도니까요. 인쇄혁명으로 극소수의 성직자들만 볼 수 있었던 성경을 누구나 볼 수 있게 됨에 따라 중세는 막을 내렸고 르네상스가 도래하게 되었습니다. 정보의 민주화라는 것은 이렇게 강력한 것입니다.

사람들은 이렇게 얻은 정보를 나누기 시작했습니다. 소소한 일상도 나누지만 그 속에서 깊이 있는 정보도 자유롭게 주고 받았습니다. 정보의 오류가 있다면 다른 사람에 의해 수정되었고 다른 생각이 있다면 격렬한 토론을 거쳐 그 깊이를 더해가게 됩니다. 소셜의 도래인 것이죠.

소셜의 도래와 함께 찾아온 것이 바로 마켓 2.0입니다. 생산자 중심의 시장에서 공급자 중심의 시장으로 변화가 된 것이죠. 특히 광고와 커뮤니케이션 관점에서 말씀 드리면 과거에는 정보나 이미지를 전달하는 것에 주력했습니다. 제품의 차별적 우위점이 있을 때에는 정보전달적인 메시지를, 그렇지 않고 평준화된 제품이라면 자신만의 독특한 이미지를 만들어 낼 수 있는 메시지를 개발했던 것이죠. 이랬던 것이 디지털과 소셜을 만나 변모하게 됩니다. 일방적으로 PUSH하는 메시지로는 사람들의 마음을 얻을 수 없게 된 것이지요.

제품의 경우 광고주의 담당자는 물론 그 제품을 개발한 사람보다 더욱 많은 지식을 가진 사람들이 허다합니다. 그런 사람들이 이제는 소비자들인 것이죠. 과장되거나 작은 것을 크게 부풀려 말했다가는 바로 비웃음이나 분노를 일으키는 것이 지금의 소비자들입니다. 광고가 과거의 방식대로만 접근해서는 곤란한 이유 중에 하나인 것이죠.

경영, 특히 HR관점에서도 마찬가지입니다. 군대에서 출발한 경영학은 기본적으로 수직적인 관계를 상정합니다. 리더가 있고 중간 관리자 그리고 하급 직원이 있다는 것이죠. 탑다운 방식으로 목표가 하달되면 일사불란하게 움직여야 하는 것이 과거의 경영이었습니다. 그에 따라오지 못하는 직원은 가차없이 쳐냈습니다. 대표적인 인물이 잭 웰치입니다. 그러나 위 기사를 읽으셨다면 그런 방식이 더 이상은 통용되지 않는 다는 걸 아셨을 것입니다.

다시 광고로 돌아와 말씀 드리면 이런 시대적인 흐름을 적극적으로 받아드려 캠페인을 만드는 경우가 많습니다. 나이키, 스타벅스, 펩시, 코카콜라 등이 그 대표적인 브랜드들이죠. 이들의 사례들이야 국내외에 워낙 많이 소개되었으니 생략하겠습니다. 국내의 경우도 많은 기업과 브랜드들이 이런 흐름을 받아드리려 하고는 있으나 여전히 과거에 해왔던 방식의 연장선에서 접근하는 것 같습니다. 많이 아쉬운 일입니다. 그래도 변화의 기운이 조금씩 느껴지는 것은 다행이지만요.

오늘 재미있는 사례를 하나 접했습니다. 우리는 이제야 슬슬 디지털/소셜 시대를 맞이하려고 하는데 미국에서는 소셜보다 더한 방식이 등장했습니다. 바로 광고 아이디어를 사람들에게 공급받는 클라우스소싱 시스템을 도입하는 사례가 등장한 것입니다. 그것도 단순히 프로모션 수준이 아니라 아이디어를 실제 광고로까지 발전시켜 집행했습니다. 놀랍더군요.그래서 ‘오늘의 크리에이티브’는 클라우드소싱 특집으로 다뤄볼까 합니다.
그럼, 시작하겠습니다.

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HELLO. MEET THE AD AGENCY KNOWN AS V&S

광고에 클라우드소싱을 접목한 곳은 바로 Victors & Spoils라는 미국 콜라라도에 있는 대행사입니다. 세계 최초의 크라우드소싱 에이전시를 표방한 것입니다. 아! 먼저 크라우드 소싱이라는 것이 무엇인지 볼까요?

크라우드소싱(crowdsourcing)은 기업활동의 전 과정에 소비자 또는 대중이 참여할 수 있도록 일부를 개방하고 참여자의 기여로 기업활동 능력이 향상되면 그 수익을 참여자와 공유하는 방법이다. ‘대중'(crowd)과 ‘외부 자원 활용'(outsourcing)의 합성어이다.(wiki http://bit.ly/hGMeIA)

Victors & Spoils는 어떤 방식으로 그리고 어떤 생각으로 이런 크라우드소싱을 광고에 접목시킬 생각을 했을까요? 소개 영상 이미지를 함께 말씀 드리겠습니다.

기본적으로 대행사의 조직으로 세팅을 했습니다. 다른 점이 있다면 크리에이티브 부문을 조금 다르게 세팅한 것이지요.

아트와 카피로 구성된 제작조직의 틀을 깨버렸다고 하네요.

크라우스소싱 원칙에 의해 크리에이티브 조직을 세팅했습니다. 워떤 방식일까요?

보통 광고대행사가 광고주의 문제를 해결하고 광고를 제작하는 과정과 동일합니다. 광고주의 문제를 명확히 하고 이를 해결하기 위한 전략을 정교화시키고 크리에이티브 디렉터의 지휘와 책임 아래 광고를 제작하는 것이죠. 차이점이 있다면

대행사 조직 외부에 있는 수많은 사람들을 활용한다는 점입니다. 광고주의 문제점 분석과 그에 따른 전략과 크리에이티브 방향까지는 대행사가 세팅하되 구체적인 아이디어들은 외부에 개방해 받겠다는 것이지요.

어디서 많이 본 듯한 형태 아닌가요? 대행사가 PT에 들어갈 때 제작팀과 더불어 외부 부띠끄를 쓰는 것과 같은 방식인 것이죠. 하나나 두 개의 부띠끄가 아닌 수천명의 아이디어를 받겠다는 발상입니다.

그들은 디지털적으로 연결하고 매니지먼트까지 하겠다는 것입니다.

네, 오사마리는 대행사가 내부에서 잘 하겠다는 약속이기도 합니다.

일종의 크리에이티브 Pool을 만들겠다는 것인데 미국의 경우 인구도 많고 땅덩어리가 넓기 때문에 이런 크리에이티브 크라우드소싱 방식이 먹힐지도 모르겠습니다. 또, 광고대행사의 수익이 광고물량에 따른 Media Base가 아니라 광고전략과 아이디어에 따른 fee Base이기 때문에 가능한 것이 아닐까란 생각도 듭니다. fee베이스라면 광고 제작의 비용을 실비 그대로 광고주에게 청구해야 하니깐요. 제작비 내수를 챙기려다가 소송을 당할 수도 있다고 합니다.

어차피 대행사는 fee로 노력에 대한 보상을 받을 수 있게 때문에 과감하게 아이디어를 크라우드-아웃소싱을 할 수 있는 것이겠죠. 광고주에게 아니면 대행사에게 아이디어가 채택되면 그 사람(혹은 집단)에게 아이디어에 대한 비용을 제공하면 되는 것입니다.

시스템적으로 정교화할 필요가 있는 모델이지만 보상체계가 확실하다면 그 가능성은 충분하다고 봅니다. 자신이 사랑하는 브랜드의 광고가 맘에 들지 않는다고 자신이 직접 제작 편집해 유튜브에 공개하는 나라가 미국이기도 하니깐요. 국내의 경우도 한해 동안 참가할 수 있는 공모전의 수가 100개를 넘는다고 합니다.

크리에이티브에 대한 에너지들은 이미 수많은 사람들 속에 있습니다. 그 에너지를 분출시킬 수 있는 방법의 하나로 크라우드 소싱이 될 수 있지 않을까요?

이들은 이미 꽤 많은 프로젝트를 이런 크라우드소싱 방식으로 진행했다고 하네요.

아래의 링크에서 소개 영상을 보실 수 있습니다.

http://victorsandspoils.com/

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H-D1 Factory Customization

위 프로젝트 중 낯익은 브랜드가 보였죠? 할리 데이비슨입니다. Victors & Spoils는 할리데이비슨 경쟁 피티를 앞두고 할리 프로젝트의 브리프를 웹사이트에 올렸습니다. 200명으로부터 600백의 아이디어가 제시되었다고 합니다. 이 600개의 아이디어 중 브랜드에 부합하고 똘똘한 65개의 아이디어를 추리고 정교화했습니다. 그리고 더욱 졍교화한 몇 개의 TVC로 만들어진 것이죠.

할리의 CMO인 Mark-Hans Richer는 광고대행사로 Victors & Spoils를 선정한 이유가 크라우드소싱 방식의 크리에이티브였기 때문이라고 말했습니다. 할리 데이비슨은 이미 크라우스소싱과 비슷한 방식으로 일을 해왔죠. HOG라는 미 전역에 있는 할리 데이비슨 오너 그룹을 조직해 해마다 축제를 벌이며 그들의 다양한 아이디어들을 받아 제품에 반영해 왔습니다. 광고 역시 이와 비슷한 방식으로 만들어 보겠다는 의도지요.

크라우드소싱 프로젝트를 진행한 결과는 어땠을까요? TVC를 한번 볼까요?

감옥 속에 사람들이 거리를 돌아다니고 있습니다. 무료하고 바보같이 보이게 연출을 하셨네요. 자동차들 역시 감옥 속에서 달리고 있습니다. 그런데 바로 그 때~

부아아앙~~ 하고 할리가 도로를 자유롭게 활보합니다. 아시다시피 오토바이는 자동차와 달리 오픈되어 있죠. 자동차를 타는 사람, 할리를 타지 않는 사람은 감옥 속에 있는 거와 마찬가지라는 의미입니다.

할리는 자유다는 메시지를 말하며-

그리고 1초가 조금 안되게 웹사이트에서 자신만의 조합으로 할리를 주문할 수 있다는 것을 보여주네요.

슬로건이 곧 아이디어가 된 것 같습니다. 위 광고가 뛰어난 것인지는 판단하기 어렵네요. 조금 심심한 것같기도 하구요. 하지만 많은 의미 부여가 가능할 것 같습니다. 이렇게 새로운 방식을 수용하는 것에 주저함이 없다는 브랜드의 혁신성을 알릴 수 있으며 다양한 사람들(국가, 성별, 세데 등)로부터 아이디어를 받은 만큼 향후 제품과 브랜드 전략에 대한 많은 팁도 얻을 수 있겠죠. 그리고 브랜드를 사랑하는 커뮤니티의 목소리에 귀를 기울인다는 걸 알릴 수도 있겠죠.

TVC는 아래의 링크에서 보실 수 있습니다.

http://bit.ly/icZBdC

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Kinect Innovation Enhances Customer Interaction

애플의 아이폰이 그들만의 힘으로 지금의 iOS를 개발할 수 있었을까요? 아이폰이 처음 등장했을 때는 당연하게도 지금의 모습이 아니었습니다. 전화 기능에 간단한 PIMS기능 그리고 이메일과 웹브라우저를 장착한 수준이었죠.

지금과 같은 다양한 앱이 이용할 수 있게 한 것은 사실, Cydia로 알려진 탈옥에 기인한 바가 큽니다. 사용자들이 자발적으로 붇게 닫힌 iOS의 장벽을 무너트리고 사진들이 원하는 기능을 하나 둘씩 만들어 내자 애플은 그것을 참고하고 수용하기 시작한 것이 바로 앱스토어와 지금 우리가 사용하고 있는 아이폰의 모습이라고 할 수 있습니다. 스티브 잡스도 탈옥폰을 사용한다는 이야기를 들었는데, 수많은 사람들의 아이디어에서 영감을 받고 있는 것이죠.

스마트폰 시대에 접어들어 죽을 쓰다 못해 그 죽마저 불타오를 것 같은 처절한 상황인 마이크로소프트, 하지만 키넥트라는 걸출한 제품을 작년 연말에 출시해 큰 성과를 거두었습니다. 발매된 지 수개월만에 판매량이 천만대를 돌파했는데, 이는 아이폰이나 아이패드도 넘지 못한 기록입니다.

아시다시피 키넥트는 사람의 동작을 인식해주는 기기입니다. MS는 이것을 단순히 게임기로만 생각을 했는데 사람들의 생각은 그보다 앞서 나가기 시작했습니다.

미디어 아티스트를 중심으로 다양한 작품을 선보인 것이지요. ‘오늘의 크리에이티브’를 통해 여러 번 소개해 드린 적이 있습니다. 이번에 소개해드릴 사례는 게임이나 미디어 아트를 넘어 커머스로까지 적용될 수 있는 가능성을 보여주는 기술입니다. 소개 영상 이미지와 함께 살펴보시죠.

제스쳐-동작으로 원하는 물건을 구입할 수 있을까? 라는 발상에서 시작한 것입니다.

여러분들도 베스킨 라빈스 같은 곳에서 아이스크림을 구입할 때 이런 경험이 있을 것입니다. 이거요? 저거요? 아뇨 그 아래에 있는거요.

동작인식이 가능한 키넥트를 이용해 사람의 손짓과 물건의 위치를 매칭시켜 어떤 것을 주문하는지 알 수 있게 한 것입니다.

사실 영상의 퀄리티도 조금 낮고 시시템의 프로토 타입도 정돈된 모습은 아닙니다만 그 가능성만은 충분하지 않을까요? 지금이야 조금은 큰 키넥트 시스템이지만 기술의 발달과 함께 더욱 작은 사이즈가 될 수도 있고 그러면 스마트폰 속으로 들어갈 수 있을 것입니다. 일단은 그 가능성만을 보자구요

마이크로소프트도 이렇게 사람들에 의해 다양하게 응용되는 것을 알고 적극적으로 그 지원하기 시작합니다. 키넥트를 다양한 방식으로 황요할 수 있는 개발 툴(프로그램)을 공개한 것이지요. 지금은 개발툴이지만 더욱 확장된다면 다양한 분야를 아우르는 소프트가 등장해 앱스토어와 같은 마켓플레이스가 열릴지도 모르겠습니다.

아래의 링크에서 소개 영상을 보실 수 있습니다.

http://bit.ly/f4SPf2

지식사회라는 것이 자식이 중요하다는 의미기도 하겠지만 사람들의 지식 수준이 상향평준화가 되었다는 의미기도 할 것입니다. 앞서간다고 자부하는 우리 광고인들부터 오만과 편견을 버리고 사람들의 목소리에 더더욱 귀를 기울여야 하는 것은 아닐런지요. 클라우드소싱이 지금은 새로운 시도이자 작은 태풍에 그칠지 모르지만 또 모를 일입니다. 광고 산업을 뒤흔드는 태풍이 될 지도요.

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휴우~ 오늘따라 유난히 두서없이 말씀 드렸네요.
지금의 흐름은 결국 하나를 지향하고 있다고 생각합니다. 바로 ‘인간’이 아닐까 합니다.
인간을 이해하려는 노력이 그 무엇보다 중요한 시대를 우리는 살고 있습니다.
인간을 사랑하는 방법은 무얼까요? 일단 자신을 사랑하는 것이죠.
그러니까 감기 조심하셔요 ^^;

채용준 Dream

P.S

그나저나 오늘로 ‘오늘의 크리에이티브’를 191번째 보내드렸네요. : -)
200회 기념 파티 하면 오실겁니까? ^^;;;;;;;;;;

소개 CHAEcopy
채카피가 세상을 돌아다니며 발견한 크리에이티브 혹은 혼자 중얼거림

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