[기고] 빅데이터를 컨텐츠로 활용한 브랜드 재활성화 전략


“시작은 반이 아니다가 아니라 시작은 시작일뿐이다”-박명수

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안녕하세요? 채카피입니다.

올해 2월 제가 몸담고 있는 SK planet M&C부문에서 발간하고 있는 C-insight(vol.3)에 기고했던 글을 소개할까 합니다. 지난해 여름을 달궜던(?) T-rover 프로젝트의 목표와 지향점 등을 나름 자세히 풀어본 것입니다. 조금 긴 내용이지만, 빅데이터를 활용한 새로운 접근법에 대해 관심 있는 분에게라면 나름 유익한 내용이 아닐까 합니다.

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빅데이터를 컨텐츠로 활용한 브랜드 재활성화 전략
– T map Data Visualization 프로젝트

지난 10여년간 대한민국을 대표하는 내비게이션 브랜드로 자리매김한 T map. T map은 국내에서 가장 앞선 솔루션을 가지고 있는 스마트폰 내비게이션이기도 하다. 해마다 기능을 업그레이드하며 사용자들에게 ‘진리의 티맵’이라는 확고한 로열티를 얻고 있는 상태이다. 하지만 최근 T map 브랜드는 소비자들에게 점점 익숙한 존재가 되어가고 있다는 것이 문제로 다가왔다. 게다가 타통신사에서도 비슷한 서비스를 출시했고, ‘아틀란’이나 ‘김기사’와 같은 스마트폰 전용 내비게이션 앱이 조금씩 사람들에게 인기를 얻어가고 있는 상황은 분명 T map 브랜드로서는 위기가 찾아왔다고 할 수 있다.

 

(T map iOS 버젂 다욲로드 화면. 프로젝트 종료 후 평점은 별 두개 반에서 네개 반으로 상승했다)

그 위기가 단적으로 드러난 것이 iOS용 사용자들의 평점이었다. 사람들의 평점은 평균 별 두개 반(다섯개가 만점)이었다. 연령대가 낮고 얼리어댑터(Earlyadopter)들이 많으며 또래집단에서 빅마우스(Big mouth)인 iOS사용자들에게 만족을 주지 못하고 있다는 것은 분명한 문제로 다가왔다. 안드로이드 버전에 비해 조금 느린 업데이트와 사용자 환경과 같은 제품 레벨의 문제도 있지만, T map이라는 브랜드가 더 이상 ‘힙’하게 느껴지지 않는다는 것으로 볼 수 있었다. 이는 장기적으론 브랜드 관리에 큰 문제가 될 것이 자명했다. 따라서 T map의 전문성과 ‘쿨’함을 지금까지와는 다른 방식으로 커뮤니케이션해 보자는 것이 Digital Innovation 그룹과 T map 사업팀의 판단이었다. 그 소재는 최근 큰 화두가 되고 있는 빅데이터였다.

T map은 매일 수백만건의 운전 경로가 검색되고 그 결과로 쌓이게 되는 데이터가 일 수백기가에 육박할 정도로 방대한 데이터를 축척하고 있다. 이렇게 쌓여가는 T map의 데이터는 단순히 교통 경로 데이터로서만 그치는 것이 아니라, 데이터를 통해 우리 삶의 궤적을 보여줄 수 있다. 그리고 우리 삶에 도움이 되는 콘텐츠를 만들 수 있으며 T map의 새로운 서비스를 만들 수 있는 인사이트를 도출할 수 있는 가능성을 품고 있다.

쉽게 설명해보자면, 우선 오랜 기간 많은 사람들을 상대로 서비스를 제공하고 자연히 쌓인 정보들이 말 그대로 “Big”해진 덩어리들을 “빅데이터”라고 할 수 있을 것이다. 그런데 이런 빅데이터 속의 인사이트를 읽어낼 수 있다면 우리는 해당 서비스의 업그레이드는 물론 이용자 경험 개선 등에 필요한 실질적인 포인트를 얻을 수 있다. 따라서 “날것”으로 존재하는 “빅데이터”를 재료로 적합한 하드웨어, 소프트웨어 등의 “도구”를 활용하여 우리가 먹기 좋은 “인사이트”라는 그림을 그려가는 일련의 작업을 바로 “데이터 시각화(Data Visualization)”라고 할 수 있다.

데이터 시각화(Data Visualization) : 데이터 시각화는 데이터 분석 결과를 쉽게 이해할 수 있도록 도표라는 시각적 수단을 통해 정보를 효과적으로 전달하는 것을 말한다.(Friedman, 2008) 분석 결과를 그림과 함께 쉽고 간략하게 설명하는 방법으로 주목 받고 있는 인포그래픽스(infographics)도 이러한 데이터 시각화의 일종으로 볼 수 있다.

 

(T map의 방대한 경로데이터 중 일부. 이처럼 텍스트로만 되어 있는 데이터에서 인사이트를 도출하기란 극히 힘든 일이다.)

T map이 보유하고 있는 빅데이터를 활용한 브랜디드 컨텐츠(branded contents)를 제작해 브랜드의 재활성화를 꾀함과 동시에 빅데이터를 활용할 수 있는 기반을 동시에 구축하는 방안이 Digital Innovation그룹과 T map 사업팀과의 아이디에이션(ideation)을 통해 도출되었다. 빅데이터로 아름다운 것을 만들 수 있는 “cool”한 존재, 고루하고 지루하지 않은 혁신적인 시도를 하는 브랜드로서의 T map을 소비자들에게 어필하고자 했다. 동시에 빅데이터를 활용할 수 있는 기반을 동시에 구축할 수 있는 방안으로 T map Data Visualization 프로젝트(이하 TDV 프로젝트)를 런칭하게 된 것이다.

*브랜디드 컨텐츠(branded contents) : 브랜디드 콘텐츠란 콘텐츠를 주()로하고 브랜드를 부()로 해 상업성이 어느정도 묵인된 채 제공되는 보고 즐길 거리를 의미한다. 주로 영화, 드라마, 뮤질비디오, 게임 등 다양한 엔터테이먼트 형식으로 제공되기 때문에 브랜디드 엔터테이먼트와 유사항 개념으로 쓰인다. (정재윤(2006) 나이키의 상대는 닌텐도다 미래 시장을 읽는 8가지 트렌드, 마젤란, 144p)

 

(켄텐츠 제작을 위한 컨셉 일러스트)

(T map의 방대한 경로데이터 중 일부. 이처럼 텍스트로만 되어 있는 데이터에서 인사이트를 도출하기란 극히 힘든 일이다.)



빅데이터 컨텐츠의 구성

TDV 프로젝트의 컨텐츠는 크게 세가지로 제작되었다.

1. 빅데이터 시각화 영상
2. 미니 다큐멘터리
3. 웹사이트

빅데이터 시각화 영상은 사람들이 T map을 사용하면서 가장 많이 검색한 경로데이터를 기준으로 작업했다. 인천공항, 서울역, 코엑스, 강남역, 에버랜드, 광명역 등이 인기 검색지역으로 드러났다. 이 데이터를 사용해 해당 장소에서 시각화가 이뤄지는 것을 영상화하는 것이다. 해외에서는 종종 이러한 작업들이 진행된 바 있지만, TDV 프로젝트와 같이 현실공간이라는 3차원에 데이터 시각화 영상을 만드는 작업은 그리 흔치 않았기 때문에 그 희소성이나 화제성에서 충분히 매력적일 것이라는 판단이었다.

미니 다큐멘터리는 일종의 소개영상으로 기획된 것이다. 우리가 얼리어댑터를 주요 커뮤니케이션 타겟으로 하고 있지만, 그들에게도 이런 프로젝트가 어떤 것인지 설명하기란 쉽지 않다. 그래서 이러한 프로젝트의 영상으론 조금 긴 러닝타임인 9분을 할애해 T map의 데이터 시각화가 갖는 의미를 작업을 진행한 미디어 아티스트의 목소리를 빌어 담은 것이다.

(미니 다큐멘터리 링크 : http://vimeo.com/72886493)

프로젝트를 시작하게 된 계기부터 그 과정들과 의미를 담담한 톤과 서술태도로 표현했다. 브랜드 담당자의 모습을 영상 속에 넣지 않은 것은 TDV 프로젝트가 단순히 상업적인 활동이 아니라는 것을 더 어필하고 싶었기 때문이기도 했다. 디지털 환경 속의 소비자들은 조금이라도 상업적인 뉘앙스를 풍기게 되면 즉시 마음을 닫고 컨텐츠를 소비하는 경향이 있다. 또, 이미 많은 사람들이 이런 식의 다큐멘터리에 대한 소비 경험이 풍부하다는 점도 작용했다.

(T map Data Visualization 프로젝트의 컨텐츠 허브 역할을 한 http://t-rover.com/)

웹사이트는 프로젝트의 컨텐츠 허브 역할을 하기 위해 제작했다. 다양한 데이터 시각화 영상들과 소개 다큐멘터리 영상, 그리고 프로젝트에 대한 보다 상세한 정보들을 한데 모은 것이 바로 프로젝트 웹사이트 http://t-rover.com 이다.

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오운드 미디어(Owned Media)만을 활용한 미디어 믹스

‘역사상 가장 스마트한 소비자’라는 표현이 있다. 구글의 에릭 슈미트가 한 말로 현대의 소비자들은 역사상 가장 소득 수준과 교육 수준이 높다는 부분을 힘주어 말한 것이다. 그리고 이 스마트한 소비자들은 또 엄청나게 빨라진 인터넷 통신망과 소셜 네트워크를 이용해 자신들이 알고 있는 정보를 거의 실시간에 가까운 속도로 나누고 있다.

스마트한 소비자를 단적으로 드러내는 사례를 한가지 들겠다. 2008년 캐논은 5D라는 신제품 DSLR을 발매해다. 그런데 이 카메라가 초점을 잡는데에 문제가 있다는 것을 한국 소비자들이 제기했다. 캐논은 초기에는 문제점을 부인했지만 한국 소비자들의 한 커뮤니티를 중심으로 거듭된 증거 제출 및 개선 요청으로 결국 캐논 본사가 그 결함을 인정하게 만든 사건이다. 기업은 이제 더 이상 광고라는 커튼 뒤에 숨을 수 없게 되었다는 걸 보여주는 사례이다.

* 트리플 미디어(Triple Media)란 기존의 미디어를 페이드 미디어(Paid Media), 오운드 미디어(Owned Media), 언드 미디어(Earned Media)의 세 가지로 나눈 개념이다. 페이드 미디어(Paid Media): 사용한 대가에 대해 비용을 지급하는 미디어. TV, 신문, 라디오, 포털 사이트 등에 집행되는 일반적인 광고와 옥외 광고, 기사 광고 등이 있다. 오운드 미디어(Owned Media): 브랜드기 직접 보유하고 있는 미디어. 페이스북 페이지, 웹사이트, 모바일 앱 및 모바일 사이트 등이 있다. 언드 미디어(Earned Media): 브랜드의 평판을 형성하는 구전 효과를 만들어내는 미디어, 즉, 페이스북, 트위터, 유튜브, 플리커, 블로그 등의 소셜 미디어 채널을 의미한다. (출처: 요코야마 류지(2011) 트리플 미디어 전략, 마젤란, 32p)

 TDV 프로젝트가 커뮤니케이션 타겟으로 삼은 사람들이 바로 이런 스마트한 소비자들이다. 그들에게 T map의 쿨함을 알리는데에는 무리한 미디어 집행보다는 T map과 SK planet의 오운드 미디어(Owned media)의 활용이 더욱 효율성이 높다는 판단이었다. 기본적으로 비용을 들여 미디어를 구매하는 방식의 커뮤니케이션(페이드 미디어를 활용한)은 지양하기로 했다. 얼리어댑터를 커뮤니케이션 타겟으로 하는만큼 소셜미디어만으로 커뮤니케이션 하는 것을 원칙으로 세웠다.

새로운 디지털 시장 환경에서는 미디어를 무조건적으로 구입해 일방적으로 메시지를 뿌리는 방식의 커뮤니케이션은 더이상 큰 힘을 발휘하지 않게 되었다. 주입의 시대를 지나 이입의 시대가 되었기 때문이다. 브랜드가 컨텐츠를 제공하면 소비자들은 자신들만의 방식으로 이해하고 해석하는 경향을 보이고 있다. 따라서 무리한 미디어 구입을 통한 커뮤니케이션(주입)이 아니라 오운드 미디어(Owned media)를 통한 커뮤니케이션(이입)을 통해 각기 다른 방식으로 T map의 컨텐츠를 받아드리길 원했다.

활용된 오운드 미디어(Owned media)는 다음과 같다. SK텔레콤과 SK planet과 T map, SK planet M&C부문, Digital Innovation 그룹의 페이스북 계정, M&C부문과 Digital Innovation 그룹 블로그 그리고 T map의 웹사이트와 T map 앱의 초기 화면 배너였다.

(컨텐츠 공개 후 소셜미디어 반응)

Owned media만을 활용한 전략은 TDV 콘텐츠가 “현시적 정보” (Manifest information)으로 출발해 “해석적 정보” (Interpretive information)로 변환하는 것에 유리하지 않을까란 판단에서다. 디지털화가 강화될수록 해석적 정보 (Interpretive information)에 대한 비중이 증가하고 있는데, 이는 사람들의 정보 수집 능력이 과거에 비해 비약적으로 상승했기 때문이다. 비교적 좁은 커버리지의 미디어로도 얼리어댑터라는 빅마우스들에게 TDV콘텐츠들이 해석적 정보 (Interpretive information)로서 인식된다면 그 확산이 비교적 커질 것으로 예상했다.

소셜미디어 BUZZ는 한두개의 팔로워(팬수)에 따라 도달되는 것이 아니라 허브가 되는 영향력자들의 리트윗(공유하기)에 좌우되는 경우가 많다. 일례로 트위터 상에서 아이유와 이효리의 BUZZ 추이를 보면 본 프로젝트는 이효리와 같은 허브를 경유한 커뮤니케이션이 적절하다고 판단했다. 브랜드와 조직이 보유한 채널 이외에 구성원들의 적극적인 소개로 인해 새로운 컨텐츠와 데이터 처리, 미디어 아트 등에 관심이 많은 얼리어댑터들에게는 어느 정도 효과가 있었음을 알 수 있었다.

(공중파 방송을 비롯해 여러 언론사에서 먼저 취재요청을 이어졌다.)

일 100만건 이상의 UV가 생겨나는 T map 앱의 초기화면에 배너를 띄워 컨텐츠에 대한 방문을 유도했다. 그리고 T map이 주로 서비스되는 통신사인 SKT의 소셜미디어 계정도 커뮤니케이션 채널화했다. 특히, T map 초기 화면에 노출된 효과는 생각보다 컸다. 하루에 유효접속자수만 100만이 넘기 때문이다. 기본적인 보도자료 배포가 언론을 상대로 이뤄졌지만, 배포된 언론사 부서 말고 공중파 방송국에서 먼저 프로젝트를 소개하고 싶다는 연락을 받았다. 이는 T map을 사용하는 기자가 초기화면에 뜬 배너를 통해 프로젝트 정보를 접했기 때문이다. 브랜드가 Owned media를 꾸준히 관리하고 성장시켜 나간다면 그 효율은 생각보다 높다는 것을 이런 프로젝트 진행을 통해 얻은 정보이기도 하다.

 

스마트한 소비자에 맞춘 조금은 불편한 콘텐츠 기획

최근 빅데이터란 화두가 무성했지 그 구체적인 활용사례가 드물다. 기껏해야 인포그래픽의 형태로 선보이는 정도였지만 T map Data Visualization 프로젝트는 그 수준을 한단계 뛰어넘어 3차원 데이터 시각화 컨텐츠를 선보였다. 그리고 의도적인 자막이나 나레이션을 배제한 채 컨텐츠를 제작했다.

이는 오늘날의 소비자들은 자신의 스스로 정보를 탐색할 수 있는 능력이 이미 충분히 배양되어 있으며, 그들의 지적 수준에 맞게 밥 숟가락을 떠서 먹여주는 방식을 취하지 않은 것이라 할 수 있다. 이는 일방적으로 발산되는 TVC나 인터넷 배너 광고 등과 같은 ‘디스플레이 광고’가 아니라, 자신이 선택한 채널을 통해 정보를 능동적으로 입수하는 사람들이 소셜 미디어 상의 소비자로 판단했기 때문이다.

이런 접근 방법에 참고가 될 수 있는 사례는 영화 다크 나이트가 개봉을 앞두고 인터넷 상에 수수께끼를 풀게 해 관심을 고조시킨 사례가 대표적이다. T map Data Visualization 프로젝트 역시 주입식의 친절한 커뮤니케이션이 아닌, 이입식의 커뮤니케이션을 추구했다. 몇년전의 화제작 건축학 개론이나 최근 흥행을 하고 있는 설국열차도 관객들이 자신의 과거나 상황에 맞게 영화를 대입해 감상하고 또 해석했기 때문에 소셜미디어 상에서나 흥행에서도 큰 화제를 불러모을 수 있었다.

 

[Deep Focus]

1. IBM의 ‘A Boy And His Atom: The World’s Smallest Movie’

IBM의 ‘A Boy And His Atom: The World’s Smallest Movie’는 IBM이 의 수년전부터 집중적으로 투자하고 있는 원자 컴퓨팅(방대한 데이터 저장을 위한 필수 요소인 원자 수준의 초정밀 컴퓨팅 저장 기술)을 일반사람들에게 알리고자 기획된 캠페인이다.

IBM의 광고대행사 오길비앤매더는 원자(atom)를 주인공으로 제작한 ‘전 세계에서 가장 작은 영화’를 제작했다. IBM의 나노기술과 분자조작기술을 활용해 물질을 이루는 가장 작은 단위인 원자의 움직임을 스톱모션으로 촬영한 것이다. 세계에서 가작 작은 영화로 기네스북에 오르기도 했으며 이를 PR포인트로 활용했다.

‘A Boy And His Atom: The World’s Smallest Movie’ 캠페인 역시 paid media가 아니라 IBM의 Owned media를 주로 활용하고 PR을 집중적으로 했다. 프로젝트를 소개하는 웹페이지를 개설하고 원자로 스톱모션 영상을 만드는 과정을 메이킹 필름과 제작진 인터뷰, 그리고 인포그래픽을 통해 전달했다. 유튜브에 올라온 ‘A Boy And His Atom’ 영상은 총 조회수가 4천만이 넘었을 정도로 큰 성공을 거두었다.

IBM의 경우 많은 국가에 오피스를 두고 있는 글로벌 기업이라는 잇점을 살리고 그간 꾸준히 Owned media를 성장시켰기 때문에 효과적으로 버즈(BUZZ)를 발생시킬 수 있었다.

http://www.research.ibm.com/articles/madewithatoms.shtml

또, IBM은 지난 2011년 ‘IBM THINK Exhibit: An Exploration into making the world work better’라는 IBM의 라이브 데이터의 시각화를 통해 인류가 더욱 진보하고 있다는 것을 미디어 아트를 통해 알리는 작업을 진행한 바 있다.

http://www-03.ibm.com/ibm/history/ibm100/us/en/thinkexhibit

2. X-BOX의 게임 타이틀, HALO의 ‘Remember Reach’

HALO의 ‘Remember Reach’는 콘텐츠 제작 기법에 참고를 삼은 사례이다. HALO의 프로모션 영상으로 사용자들의 참여를 빛으로 치환해 게임 상에 등장하는 캐릭터를 만들어냈고 이를 게임 엔딩 크레딧에 사용했다. 참여한 사용자 아이디도 등록했으며 비쥬얼 인포그래픽과 사용자 참여형 영상으로 높은 호응을 얻었다. 광고대행사 AKQA가 미디어 아티스트들과의 협업을 통해 진행했다.

사용자들의 참여를 통한 데이터 축척은 T map의 경로데이터라는 부분에서 맞닿아 있으며, 장노출을 통해 특정 이미지를 그린다는 점에서 표현기법이 닮아 있다고 할 수 있다.

http://www.autofuss.com/work/halo-remember-reach

3. 포스퀘어 타임머신

위치 기반 서비스(LBS)인 포스퀘어가 40억 체크인을 기념해 런칭한 참여형 캠페인. 포스퀘어 사용자가 캠페인 웹사이트에 로그인하면 내가 간 곳을 보여주며, 40억 체크인 데이터를 바탕으로 가야 할 곳을 비주얼하게 보여주는 타임머신 기능 제공했다.

또한 어떤 지역, 어떤 업종의 장소에서 체크인을 했는지 보여주는 개인화된 인포그래픽 서비스도 함께 선보였다. 캠페인 스폰서로 삼성전자 갤럭시S가 참여했다. 위치 기반의 소셜 서비스답게 개인화된 컨텐츠를 제공해 많은 호응을 얻었다. 포스퀘어 타임머신 서비스는 빅데이터의 활용을 통해 서비스 개선뿐만 아니라 컨텐츠로서도 충분히 활용 가능하다는 점을 보여주기도 했다.

https://foursquare.com/timemachine

 

 

데이터 시각화 플랫폼을 위한 발판

TDV 프로젝트는 모듈화된 플랫폼을 개발하는 것을 근간으로 삼았다. 하나의 컨텐츠만을 만드는 것에 머무르지 않고 지속적인 업데이트를 통해 다양한 브랜드의 데이터를 시각화함으로써 다양한 마케팅 가치를 창출할 수 있어야 하기 때문이다.

플랫폼을 구성하는 것은 크게 세가지이다.

첫번째는 브랜드의 서비스를 이용하는 사람들을 통해 쌓여지는 데이터 처리하는 기술(Data Processing Technology). SK Pplanet에는 데이터 전문가를 비롯해 다양한 테크놀로지 전문가들이 있는데, 이들과 협업할 수 있는 기틀을 이번 프로젝트를 통해 마련하고자 했다.

(소프트웨어 TDV1.0을 통해 T map 데이터를 시각화하고 있는 모습과 결과물. TDV1.0은 2D와 3D 방식 모두 시각화가 가능하다)

두번째는 데이터 시각화 소프트웨어(Data Visualization Software). 데이터 전문가들이 가공한 빅데이터를 받아 시각화를 구현하는 전용 소프트웨어 제작했다. 글자와 숫자와 기호로만 이루어진 데이터 덩어리들을 보다 직관적으로 파악할 수 있도록 시각적 형태로 만들어 주는 기능이 담겨있다.

세번째는 하드웨어. 뭔가 그림을 그리는 역할을 맡아주는 것이 필요했다. 그래서 로봇을 하나 만들어보기로 한 것이다. 데이터를 소프트웨어를 통해 그래픽으로 치환하고, 그 그래픽을 3차원이라는 공간에 표현해 것이다. T map 데이터를 받아 빛으로 그림을 그리는 녀석이므로 우리는 “T-TOVER”라는 이름을 붙여 주었다.

(소프트웨어 TDV1.0을 통해 T map 데이터를 시각화하고 있는 모습과 결과물. TDV1.0은 2D와 3D 방식 모두 시각화가 가능하다)

결국 T map Data Visualization 프로젝트를 위해 1차적 데이터 가공, 소프트웨어와 하드웨어의 개발, 데이터를 영상으로 치환하는 이미지 프로세싱, 산출물의 콘텐츠화 작업 등이 동시에 진행된 것이다.

새로운 만큼 어려움도 많았던 이러한 일련의 경험은 앞으로 보다 다양한 인사이트 추출을 위해 진행할 또 다른 모습의 데이터 시각화 프로젝트를 진행하는데 있어 매우 소중한 밑거름이 되었다.될 것으로 확신하고 있다.

 

데이터 인사이트를 기반으로 한 마케팅 밸류

이번 데이터 시각화를 통해 발굴된 인사이트를 바탕으로 다양한 컨텐츠와 마케팅 가치를 창출할 수 있다. 우선 T map 서비스의 개선 및 추가 비즈니스 모델 개발을 위한 데이터의 활용 방안으로 이어질 수 있으며, 소비자들에게는 생활에 도움이 되는 브랜디드 컨텐츠를 제공함으로써 T map 브랜드의 호감도 증대에 기여할 수 있다.

최근 ‘계량화된 나(Quantified Self)’라는 개념이 각광을 받고 있는데, 데이터 시각화를 통해 자신의 드라이빙 기록을 다양한 컨셉(주 이동지역, 평균 이동거리, 속도 등)으로 시각화한 컨텐츠를 소비자들에게 제공해 라이프 브랜드로서의 가치를 더욱 상승시켜줄 수 있을 것이다.

외부데이터와의 연계를 통한 시각화로 입체적인 컨텐츠를 창출할 수 있다. 예를 들면 기상 데이터와 연동, 날씨에 따라 변화하는 주행경로 등의 파악을 통해 적확한 프로모션을 제안할 수도 있을 것이다. 어떤 사람들이 어떤 지역을 자주 방문하는지를 시각화해 파악한다면 브랜드가 매칭되는 목표 소비자들에게 적확한 OOH 포인트 등을 제공할 수 있다. 떠, 성별과 나이에 따라 달라지는 목적지를 통해 적절한 브랜드 컨텐츠를 제공해 보다 효율 높은 마케팅 활동을 지원할 수 있다.

특히 SK planet의 경우 방대한 사용자를 보유한 오케이캐쉬백의 데이터를 시각화 해 어떤 장소에서 어떤 유형의 상품이 주로 소비되는지 파악, 그에 걸맞는 마케팅 플랜을 제시할 수도 있을 것이다. T스토어의 경우도 방대한 데이터가 매일매일 쌓이고 있는데, 이를 시각화함으로써 향후 다양한 브랜드에 부합하는 커뮤니케이션 전략도 수립할 수 있다.

최근 기업의 사회적 책임에 대한 목소리가 커지고 있는데, 데이터 시각화를 통해 공공의 이익에 부합하는 다양한 컨텐츠가 서비스도 창출할 수 있다. 서울시의 경우 ‘서울 열린 데이터 광장’에 시의 공공데이터를 오픈 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 기반으로 제공하고 있다. 이들 데이터를 SK플래닛이 보유하고 다양한 서비스의 데이터와의 연동, 시각화함으로써 사람들의 생활에 도움이 되는 정책 입안에도 기여할 수 있을 것으로 예상된다.

T map Data Visualization 프로젝트는 이렇게 데이터 시각화를 통해 도출된 인사이트를 바탕으로 다양한 컨텐츠와 마케팅 가치를 창출하는 첫 출발인 것이다.

(데이터 시각화 영상 콘텐츠 제작과정)

빌딩 높이만한 대형 크레인 표지판을 핸드폰으로 조작하고, 브랜드가 놀이공원을 만들어 내고, 예능보다 더 예능스러운 장난을 친다. 세상에 없던 유형의 크리에이티브가 속속 태어나고 있다. 기존의 광고는 미디어를 구입해 브랜드의 목소리를 내는 방식이었다면, 이제는 브랜드가 미디어를 키워 소비자에게 직접 목소리를 낼 수도 있게 되었다. 소비자들과 브랜드를 둘러싼 환경은 급격하게 변화하였기 때문이다. 디지털화하고 네트워크화되었다고 할 수 있는 브랜드 환경 속에서 보다 효과적으로 사람들의 마음을 얻으려면 어떻게 해야 할까?

우리는 그 답의 하나로 빅데이터를 활용한 콘텐츠 전략을 세우게 되었다. T map은 매일 수백만건의 검색 데이타가 쌓이고 그 용량은 수백GB에 육박한다. 이렇게 쌓여가는 데이터는 단순 교통경로 로그데이터로서만 그치는 것일까? 우리 삶의 궤적을 보여줄 수 있지는 않을까? 우리 삶에 더 도움되는 T map이 되기 위한 인사이트를 주진 않을까? 란 관점에서 T map Data Visualization 프로젝트가 시작된 것이다.

빅데이터를 시각화하는 것에서부터 이를 다시 소비자들에게 매력적인 컨텐츠로 만들어 알리는 작업까지- 지금까지와는 다른 방식으로 프로세스를 거쳐왔다. 이러한 시도가 처음인 만큼 예상치 못한 변수에 직면할 때가 많았다. 미디어 구입을 배제한 채 브랜드와 개인이 보유하고 있는 소셜미디어 채널만으로 커뮤니케이션하는 방식 역시 많은 난관이 있었다.

하지만 이번 프로젝트를 통해 T map이 보유하고 있는 빅데이터만으로도 새롭고 매력적인 컨텐츠를 소비자들에게 제공할 수 있으며, 혁신적인 시도를 하는 브랜드로서 어필이 가능하다는 것을 발견할 수 있었다. 커뮤니케이션 타겟이 명확하다면 오운드 미디어(Owned Media)로도 소기의 성과를 얻을 수 있다는 것을 알 수 있었다.

새로운 시도였던 만큼 부족한 점도 아쉬운 점도 많은 프로젝트였다. 차기 프로젝트에는 보다 깊은 고민과 치밀한 실행을 통해 더욱 새롭고 매력적인 브랜드로서의 T map의 위상을 높여갈 것이다.

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SK플래닛 M&C부문, 정기간행물 ‘C-Insight에 대한 소개는 http://goo.gl/zgn2Bt 에서 보실 수 있습니다.

채용준 Dream

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YongJune Chae: Creative Lead / Writer
Digital Innovation group, at SK planet Marketing&Communication div.
E DigitalCD@sk.com | T @CHAEcopy | F /CHAEcopy| G +YongJune | t .Hack | W .WP | P pinit | S S.share


소개 CHAEcopy
채카피가 세상을 돌아다니며 발견한 크리에이티브 혹은 혼자 중얼거림

3 Responses to [기고] 빅데이터를 컨텐츠로 활용한 브랜드 재활성화 전략

  1. 핑백: [참고할만한] 365 of CHAEcopy – CHAEcopy가 소개하는 오늘의 크리에이티브 | Curation Experiment

  2. 핑백: 365 of CHAEcopy – CHAEcopy가 소개하는 오늘의 크리에이티브 | CURATION EXPERIMENT

  3. 익명말하길

    C-insight를 구독하거나 받아보고 싶으면 어떻게 하면될까요?:)

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